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Interview de Rémy Tarraso - Artiste 3D d'Environnement

Interview de Rémy Tarraso - Artiste 3D d'Environnement

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Introduction

Si vous avez déjà rêvé de devenir artiste d’environnement de jeu mais que vous avez douté de votre potentiel, alors l’histoire inspirante de Rémy pourrait vous encourager. Depuis sa passion initiale pour les jeux vidéo jusqu’aux défis rencontrés dans sa carrière, Rémy a embrassé chaque étape du processus. Ses expériences – du travail dans un restaurant rapide à ses études à la Game Academy – montrent comment la détermination et la résilience mènent au succès.

Le Parcours

Quel est votre rôle actuel et en quoi consiste-t-il ?

Je suis actuellement artiste 3D d’environnement. Mon travail consiste à créer des concepts, à modéliser, à intégrer des assets dans le moteur de jeu, et à gérer la construction et l’art des niveaux du projet sur lequel l’équipe travaille.

Où travaillez-vous et sur quel type de projets êtes-vous impliqué ?

Je travaille depuis deux ans chez Midgar Studio, un studio français publié par Nacon. Nous nous concentrons principalement sur les jeux de rôle japonais (J-RPG) avec l’objectif d’apporter une touche française à ce genre de jeu.

Quand avez-vous réalisé pour la première fois que vous vouliez travailler dans cette industrie ?

Comme beaucoup, c’est en jouant aux jeux vidéo que j’ai eu cette révélation. Quand est venu le moment de choisir mes études, l’industrie du jeu vidéo était la seule option qui me venait à l’esprit.

Comment avez-vous eu votre première grande opportunité ?

J’ai postulé pour un stage en tant qu’artiste 3D d’environnement chez Midgar Studio. J’ai dû faire beaucoup de sacrifices pour ce stage, comme faire trois heures et demie de train chaque jour pendant plus de six mois. Aujourd’hui, je ne le regrette absolument pas.

Décrivez le parcours qui vous a mené à votre poste actuel ?

J’ai d’abord travaillé chez McDonald's pendant trois ans tout en vivant chez mes parents pour économiser de l’argent pour mes études en Game Art. Ensuite, j’ai intégré la Game Academy pour quatre ans, où j’ai définitivement décidé de me consacrer à la 3D. À la fin de mes études, j’ai obtenu un stage chez Midgar Studio, où je travaille maintenant à plein temps depuis deux ans.

Pourquoi avez-vous choisi d’étudier à la Game Academy ?

La Game Academy était l’option rêvée. L’école venait d’ouvrir près de chez moi, donc je n’avais pas besoin de déménager. Les prix étaient abordables et la formation solide. Aujourd’hui, je suis à la fois heureux et fier d’avoir fait partie de cette école. J’aime toujours rencontrer mes anciens professeurs.

Comment votre éducation complète-t-elle votre travail ?

L’école m’a appris une discipline de travail solide et une compréhension des contraintes techniques et sociales du développement de projet. Je me suis senti bien préparé en entrant dans l’industrie.

Une Journée Typique

Décrivez une journée type pour vous et votre équipe ?

Après avoir fait du sport avec des collègues, nous nous rendons au studio, prenons un café et nous installons à nos bureaux. Nous vérifions notre logiciel de gestion des tâches pour voir les projets en cours, et la journée commence. Nous pouvons passer des semaines entières dans le moteur de jeu à construire des niveaux, ou bien ouvrir Maya/ZBrush/Substance. Cette variété empêche la routine de s’installer.

Quels outils utilisez-vous quotidiennement ?

Nous utilisons Maya, ZBrush, Substance 3D Designer et Painter, Unreal Engine 5, GitHub et Photoshop. Pour la gestion de projet, nous utilisons Jira.

À quoi ressemble votre flux de travail ?

Les concepteurs de niveaux nous envoient le design du niveau directement en 3D dans le moteur. On nous informe via une réunion de lancement sur l’environnement que nous devons créer. Nous commençons par structurer le design et le peaufinons avec l’art du niveau, la composition et les intentions d’éclairage. Une fois que tout est validé, nous avançons vers une version finalisée en ajoutant les assets, textures, collisions et optimisations jusqu’à la sortie du jeu.

Avec quels départements et personnes clés travaillez-vous étroitement ?

Je collabore étroitement avec les level designers et game designers rester fidèle aux intentions de design. Je travaille aussi avec les artistes des effets visuels et sonores. Enfin, les animateurs nous demandent souvent des informations sur les cinématiques se déroulant dans les environnements que nous créons.

Y a-t-il des tendances qui modifient la nature de votre rôle ?

Avec l’émergence de l’IA, de nombreuses questions se posent sur son intégration dans nos processus de manière artistique et saine. Cette transition arrivera, et nous devons y être préparés.

Une chose que vous ne changeriez jamais dans votre travail ?

Les personnes avec qui je travaille et apprends. On réalise vraiment, une fois en entreprise, que créer un jeu vidéo est avant tout une question de liens humains.

Et quelque chose que vous aimeriez voir changer ?

La liberté créative est essentielle pour moi en tant qu’artiste d’environnement. J’aimerais toujours pouvoir m’exprimer ainsi dans mon travail.

Conseils de Carrière

Une formation formelle est-elle essentielle pour votre métier ?

Bien qu’il soit possible de trouver beaucoup de ressources en ligne, la discipline, les compétences en communication et l’expérience des projets de groupe acquises par une formation formelle sont inestimables. Les compétences relationnelles sont parfois plus importantes que les compétences techniques pour l’embauche.

Quelles tâches un junior en art 3D pourrait-il faire ?

On peut lui demander de créer des séries d’assets modulaires (modélisation et texturisation) et de props, du concept à l’intégration.

Quelles compétences recherchez-vous en recrutant un artiste ?

Il est important de travailler efficacement, en réutilisant par exemple des travaux antérieurs plutôt que de recommencer à zéro. Il faut aussi pouvoir se détacher de son travail pour accepter les retours. Enfin, être humble est essentiel pour bien travailler en équipe.

Quelles compétences manquent souvent ?

Les étudiants ne mettent pas toujours en valeur leurs capacités ou n’accentuent pas suffisamment l’aspect artistique de leur travail. Montrer seulement des compétences techniques ne suffit pas.

Quelle est votre attitude envers votre travail ?

J’aime être complémentaire avec l’équipe, en visant toujours à faire sourire la personne qui reprendra mon travail.

Où trouvez-vous votre inspiration et comment l'intégrez-vous à votre travail ?

Beaucoup de mon inspiration vient de ce que j’écoute, lis ou regarde. Mais à l’avenir, j’aimerais puiser davantage dans les voyages et les rencontres.

Décrivez un projet que vous recommanderiez aux artistes pour leur portfolio ?

Un projet parfait serait une scène dans Unreal Engine 5. Faites quelque chose de stylisé avec des textures peintes à la main, de la végétation et de l’architecture modulaire. Mettez en valeur votre scène avec un bon point de vue et une belle lumière, puis expliquez votre processus dans le portfolio.

Quelles erreurs voyez-vous souvent lors des candidatures ?

Souvent, le niveau présenté dans le portfolio n’est pas suffisant et montre une incompréhension du rôle d’artiste 3D.

Un conseil pour les artistes débutants ?

Il est important d’être conscient des défis de l’industrie et de la difficulté à trouver un emploi aujourd’hui, pour se préparer mentalement. Mais surtout, n’abandonnez pas.

Si vous pouviez revenir à vos débuts, quel conseil vous donneriez-vous ?

Aie confiance et ne prête pas attention à ceux qui disent que c’est trop difficile ou impossible d’intégrer l’industrie. Si c’est ce que tu veux, donne-toi une chance.

Rémy Tarraso savait depuis le lycée qu’il voulait travailler dans le jeu vidéo. En 2015, sans les fonds nécessaires, il a travaillé dans un fast-food pendant trois ans avant d’intégrer la Game Academy. Aujourd’hui, il est fier de travailler chez Midgar Studio en tant qu’artiste 3D d’environnement.


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